Sanal Gerçeklik

Sanal gerçeklik; video oyunu geliştiricileri, uzay ajansları ve askeri eğitim programlarının tekelinden çıkalı çok oldu.

Artık herkes VR (virtual reality-sanal gerçeklik) dendiğinde neden bahsedildiğini, onunla neler yapılabileceğini anlıyor. Sanat dünyasının ileri gelen isimleri gerek büyük teknoloji firmalarıyla, gerek yeniliğe açık müzelerle yaptıkları işbirlikleriyle sanal gerçekliği sanatın temeline oturtmaya başlıyor.

Laurie Anderson’ın bir hikâye anlatır gibi kurguladığı 2017 tarihli The Chalkroom, John Rafman’ın kıyamet sonrası senaryosu View of Harbor gibi işleri, farklı medyumlarla çalışan sanatçıların VR gözlüklerinin ardında sanatlarını nasıl birbirlerine yakınlaştırdıklarının bir kanıtı aslında. Rafman, geçtiğimiz bahar Boston’daki Institute of Contemporary Art’ın binasının camından VR gözlükleriyle baktığınızda, sanki denizden üzerinize bir tsunami geliyormuş izlenimi yaratan bir eser üretmişti. Marttaki Art Basel Hong Kong ise Tayvanlı akıllı telefon ve tablet üreticisi HTC’nin desteğiyle Marina Abramović ve Anish Kapoor’un VR şovlarına ev sahipliği yaptı. Onlar da tüketici odaklı VR gözlüğü üreticisinin Vive Virtual Reality System konsepti dâhilinde daha önce denemedikleri tarzda eserler verdi.

VR eserlerin en büyük özelliği, izleyicilerine beden dışı bir deneyim yaşatması. Kapoor’un 2018 tarihli Into Yourself-Fall işine göz atarsak, doğru tabirin beden-içi olması gerektiğini de söyleyebiliriz! HTC’nin VR gözlüklerini takan kişi, kendini bir anda bir insan vücudunun içinde, iç organlar arasında dolaşırken, damarlarda ilerlerken buluyor ve en sonunda da büyük bir hızla bedenin dışına fırlayarak kâinatın derinliklerine düşüyor. The Chalkroom’da ise izleyiciler 15 dakika boyunca duvarlarına tebeşirle yazılar, metinler yazılmış odalarda uçup duruyor. Uçan sadece siz değilsiniz, bazı odalarda yazıların da duvarlardan havalandığını görmek mümkün. Anderson bu el yazılarına “kırık dil” adı veriyor. Kelimelerden oluşturulmuş objeler, bazen başınızın üzerine yükselip, tıpkı kar gibi üstünüze yağıyor. Anderson, The Chalkroom’u yaratırken hikâyeler arasında dolaşmanın nasıl bir his olduğu fikrinden yola çıkmış. Sanal gerçeklik algısının baş döndürücü doğası gereği, bazen izleyenlerin kendilerini fazla kaptırıp sandalyelerinden düştüklerini dile getiriyor. “Aşağı baktığınızda odanın zeminine basan ayaklarınızla değil, engin bir boşlukla karşılaşıyorsunuz. Bu sanal dünya, insanın dengesini biraz bozabiliyor” diye de ekliyor.

Türkiye’nin yeni medya sanatçılarından Ozan Türkkan da son dönemde sanal gerçeklik işleriyle sanat camiasında dikkat çekiyor. Deneysel medya ve dijital sanat üzerine eser veren Türkkan’ın enstalasyonlarında ses ön plana çıkıyor. “VR gibi günümüz yeni medyalarını kullanarak ürettiğim fraktal dünyanın içine girme, deneyimleme şansı buluyoruz” diyen Türkkan’ın sanal gerçeklik enstalasyonu Substance, dış dünyayla olan ilişkiyi soyutluyor. İzleyiciyi tanıdık olan ama mevcut bilinciyle deneyimleyemediği için bir o kadar da uzak olan özüne götürüyor, kendi iç dünyasıyla tek başına yüzleşmeye sürüklüyor. Geçtiğimiz haziran ayında Bilsart’ta gerçekleşen sergisi Verum Corpus da Türkkan’ın video ve VR yerleştirmelerine iyi bir örnekti. Doğanın algoritması ve fraktal geometri üzerine uzun dönemli bir araştırmanın ürünü olan bu iki bölümlü çalışma izleyiciye jeneratif yöntemle yaratılmış spekülatif, organik bir dünyayı 360 derece deneyimleme şansı sunuyordu.

VR ile ayakları yere sağlam basan işler yapma peşinde koşan sanatçılar, sürekli gelişen teknoloji tarafından da sonuna kadar destekleniyor. İlk HTC sanal gerçeklik gözlüğü piyasaya sürüldüğünde, firma müşterilere kaliteli içerik sunmanın ne denli önemli olduğunu da fark etmiş. Sadece video oyunlarının, istedikleri kadar ileri gitmelerine yardımcı olmayacağını anladıklarındaysa, HTC Vive Arts doğmuş. Kasım 2017’de kurulan, multi milyon dolarlık bu yatırım, dünyanın sanat yaratma ve sanatla iletişim kurma biçimini değiştirmeyi amaçlıyor. Art Basel’in ilk resmi sanal gerçeklik ortağı olmaları da bu hayallerini gerçekleştirmeye başladıkları anlamına geliyor. HTC Vive Art, geçtiğimiz yıl Londra merkezli içerik geliştirici Preloaded’la bir araya gelip, Tate Modern’le bir işbirliği gerçekleştirdi. Ressam Amedeo Modigliani’nin Paris’teki stüdyosunun 1919’daki halini sanal gerçeklik ortamına taşıyan proje, sanatçının müzede gerçekleşen retrospektifinin bir parçası olarak izleyicilerle buluştu. Burada, VR gözlüğü takan ziyaretçiler, Modigliani’nin Ochre Atelier adındaki odasını güneş ışınları arasında, ressamın kişisel eşyaları ve farklı aşamalardaki önemli eserlerini görebildi.

Samsung da son dönemlerde VR girişimleriyle öne çıkan firmalardan. 2017’de düzenlenen 16. !f İstanbul Bağımsız Filmler Festivali’nin sanal gerçeklik ve interaktif hikâyeler sergisi !f Yarın’ın sponsoru olan marka, Samsung Gear VR ekipmanıyla, izleyicilerin sergideki 13 farklı eseri sanal gerçeklik deneyimi sayesinde farklı açılardan görüp içine girmelerine olanak sağladı.

Mass MoCA’nın küratörü Denise Markonish, VR’ın müzeler için bulunmaz bir fırsat olduğuna dikkat çekiyor. Müze ziyaretçilerinin zaten bildikleri yerleri, farklı bir bakış açısından görmelerinin veya artık var olmayan yerlere sanal gerçeklik gözlüklerinin arkasından ayak basma olanaklarının inanılmaz bir deneyim olduğu konusunda diretiyor. Tıpkı, Tate Modern’deki Modigliani örneğinde olduğu gibi. VR sergi veya işler, eğer tamamen sanatçının hayal gücünden doğan ortamlar yaratıyorsa da, izleyeni başka bir boyuta taşıyıp harikalar diyarına sürüklemeyi başarıyor.

Geçtiğimiz mayısta, Beyoğlu’ndaki Yapı Kredi Kültür Sanat’ta izleyiciyle buluşan Eşikler de sanal gerçekliği izleyicilerin bulunduğu ortama yediren işlere güzel bir örnek. Mat Collishaw’un, “İnsan ruhunu, fiziki dünyanın sınırlarını, zamanı kurcalayan bir yapıt. ‘Görüntü nedir?’ diye düşündüren bir eser” diye tanımladığı Eşikler’deki yolculuğunuz, sergi asistanının size bir sırt çantası giydirip, özel kulaklıklar ve Google’ın VR gözlüklerini takmasıyla başlıyordu ve kendinizi fotoğrafın mucitlerinden İngiliz bilim adamı W.H.F. Talbot’ın 1839’da Birmingham’daki King Edward’s School’da düzenlenen sergisinde buluyordunuz. Vitrinlerdeki imgeleri elinize alabiliyor, pencereden dışarı bakarak serginin açıldığı sırada ayaklanan işçi derneği Çartistler’in protestolarınızı izleyebiliyor, hatta seslerini duyabiliyordunuz. Etrafınıza baktığınızdaysa, sergiyi gezen diğer sırt çantalı izleyicileri hayalet gibi algılıyordunuz.

Londralı VR İçerik Üreticisi Acute Art, bir süredir “blue chip” kabul edilen isimlerin ve yükselen sanatçıların sanal gerçeklik eserlerini topluyor ve bunları bulut tabanlı VR Müzesi’nde bir araya getiriyor. HTC Vive Arts’ın da işbirliği yaptığı firma, en son sanatçı Christo’nun Mastaba yerleştirmesinin VR versiyonuna destek oldu. Sanatçının, artık hayatta olmayan eşi Jeanne-Claude ile birlikte yarattığı, 7.506 parlak kırmızı renkte bidondan oluşan bu yüzen piramit, geçtiğimiz eylülde Londra’daki Hyde Park’ın içindeki Serpentine Gölü’nde sergilenmişti.

Acute Art gibi firmaların görevi, sanatçılara vizyonlarını gerçekleştirebilecekleri teknik olanakları sağlamak. Çok kanallı video gibi alternatif yollarla kendilerini dışa vuran sanatçılar, çoğu zaman eserlerini ortaya çıkarmak için oldukça uzun süreler uğraşabiliyorlar. Örneğin; Anish Kapoor’un Into Yourself-Fall’u, konsept oluşturma aşamasından bitişine, tam 10 ay sürmüş. Acute Art’ın yapımına ortak olduğu tüm sanat eserleri, HTC’nin Viveport platformundan, oyun ve VR platformu Steam’den ve sektörün önde gelen gözlük üreticilerinden Oculus’un online mağazasından üyelik karşılığı veya satın alınarak izlenebiliyor. Firmanın VR müzesinde 2017 tarifli Rainbow işi sergilenen Danimarka kökenli İzlandalı sanatçı Olafur Eliasson, bir sanatçı olarak VR’ı heyecan verici kılan şeyin beynimiz ve fiziksel aktivitelerimiz arasında kurduğu bağ olduğunu söylüyor. Sonuçta VR, sizi sanatı sadece uzaktan görüp tüketmeye değil, eserin içine girip onu yaşamaya, verdiklerini bedeninizin her yerinde ve zihninizde hissetmeye davet ediyor. Örneğin; Rainbow’da gözlüğü takan kişi, ışık kaynağı ve sanal bir su duvarıyla aynı hizada durduğunda karşısında bir gökkuşağının çıktığına şahit olabiliyor. Yani sanatı yaratmak için kendi bedeninizi kullanmanız ve doğru kesişme noktasını keşfetmeniz gerekiyor.

Sinematik VR konsepti ise fazla gerçekçi görünmesiyle biliniyor. Bunun sebebi, gözlüklerden gördüğünüz materyallerin büyük çoğunluğunun bir kamera ile daha önceden çekilmiş olması. The Chalkroom, buna iyi bir örnek. VR oyunları ise tamamen interaktif deneyimler. Sadece gözlük değil, oyunun gerekliliklerine göre “haptics” denilen çeşitli gereçler, oyuncunun oyundaki nesnelerle fiziksel kontak kurmasına olanak veren kablolu eldivenler takması gerekiyor. Bu eldivenler sayesinde yolunuzu kapatan bir sandalyeyi tutup kenara çekebiliyor, canınız azaldığında bulduğunuz bir yemeği ağzınıza götürür gibi yapıp şarj edebiliyorsunuz. Tüm bunlar çok etkileyici olsa da, özel efektler olduğu hissinden tamamen çıkamadığınız da bir gerçek.

Sinematik VR dünyasının içindeki Marina Abramović gibi sanatçılar, oyun konseptine göz kırpan işleri denemekten de pek çekinmiyorlar. Abramović’in Art Basel Hong Kong’daki, iklim değişikliğiyle ilgili sunumu Rising’de, izleyiciler sanatçının dijital avatarı mano a mano’yla iletişim kurabiliyorlardı.

Müzeler ve diğer kültür kurumları VR’ın etkileyici sularında yüzüyor, ama koleksiyonerlerin hemen arkalarında olduğunun da farkındalar. Son birkaç yıldır video enstelasyonlarını da toplamaya başlayan sanat koleksiyonerleri, gözlerini sanal gerçeklik eserlerine dikmiş durumda. Art Basel Hong Kong’da gördüğümüz üzere, bu henüz olgunlaşmamış sanat pazarının geleceği parlak. Fuarda Berlin merkezli Société, Alman-Moğol-Çin asıllı sanatçı Timur Si-Qin’in A New Protocol, Part II eserini 85.000 dolara satışa çıkarmıştı. Pekinli Long March Space galerisinin standında ziyaretçiler, Çinli sanatçı Yu Hong ile Danimarkalı VR yapım şirketi Khora Contemporary’nin 2017 tarihli She’s Already Gone işini satın alma şansı yakaladı. Çin tarihinde gezintiye çıkan bir kadının hayatını anlatan eser, 100.000 dolarlık bir fiyat etiketine sahipti. Galeri, eserin sekiz edisyonundan birinin, fuar henüz başlamadan Çinli bir koleksiyoner tarafından satın alındığını açıklamıştı.

Bu noktada, sanat topluluğunun liderliği ele alması ve sanal gerçekliğin girişimci baskıları veya iş dünyasının getirdiği zorunluluklara boyun eğmesine engel olması gerekiyor. Sanal gerçeklik öylesine büyük, öylesine el değmemiş bir alan ki, geleceğini tahmin etmek kolay değil. Yine de bir gün herkesin bu teknolojiyle zahmetsiz ve kolay bir şekilde bir araya gelebileceği, tüm dünyanın nefesini kesecek VR eserleriyle tanışabileceğinin hayalini kurmak çok da zor değil.